Parece que o jogo virou, não é mesmo?

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O START
Os jogos eletrônicos estão presentes na minha vida desde que ganhei meu primeiro videogame, ainda na infância: um Atari 2600 com jogos como Enduro, Pac-Man, River Raid, Pitfall e alguns outros (Eita saudade!). Nesse período e durante parte da juventude, os jogos eram uma forma de reunir a galera para brincar. Apenas diversão.

ENTRANDO NO JOGO
Muitos anos e horas de lan houses depois (e bota horas nisso), montei meu primeiro PC para jogos. Essa experiência trouxe algum conhecimento sobre tecnologia, equipamentos e sobre o mercado de produção de conteúdo. Na busca por informação, descobri algo promissor: a criação de vídeos para o YouTube.

Já que eu dedicava algum tempo para jogar, por que não gravar algumas jogadas e postar com a possibilidade de ganhar algum dinheiro? A partir desse momento a vida como gamer ganha um outro sentido. Surgiu o canal ZoinPlayer, com vídeos exclusivos sobre League Of Legends, a possibilidade de monetizá-los e, com algum tempo, ganhar notoriedade para me tornar um influenciador.

“Mas por que jogos? Isso é coisa de criança!”, pais e mães desavisados falariam algo do tipo.

PARECE QUE O JOGO VIROU, NÃO É MESMO?

O mercado de jogos cresceu muito nos últimos anos para diferentes plataformas (PC, console, tablets ou smartphones). O que era considerado “coisa de criança” passou a ser um negócio muito lucrativo para desenvolvedores, produtores de conteúdo e atletas de e-Sports (esportes eletrônicos). Segundo pesquisa da Consultoria Newzoo, a estimativa de receita para o mercado mundial de games é de US$ 152 bilhões em 2019.

**NÃO É JOGUINHO. É ESPORTE ELETRÔNICO OU e-Sports.

Sim! Assim como futebol, vôlei ou xadrez, por exemplo, jogos eletrônicos também são considerados esportes. Jogadores profissionais ganharam status de celebridade com grandes salários e patrocínios milionários, além da rotina de atletas de alto rendimento com centros de treinamento, acompanhamento psicológico, físico e muito mais.

Ainda segundo a Newzoo, no ano passado a projeção da receita para e-Sports é de U$1,1 bilhão de dólares (cerca de R$ 4 bilhões), atingindo a casa do bilhão pela primeira vez. Desse montante, U$456,7 milhões são de patrocínios, U$251,3 milhões de direitos de transmissão, $189,2 milhões de publicidade, $103,7 milhões de produtos e ingressos e $95,2 milhões de taxas das desenvolvedoras dos jogos.

Recentemente a Coca-Cola renovou seu patrocínio com a PAIN GAMING, time de League of Legends brasileiro, e a Nike passou a patrocinar a SK Telecom T1, time sul-coreano. E isso não é por acaso, jogadores e times como esses reúnem uma legião de fãs mundo afora. Isso significa alta visibilidade para as marcas.

No quesito “audiência”, o público total que assistiu ao e-Sports chegou a 453,8 milhões, 57% deles são da Ásia e região do Pacífico, que consiste em países como Austrália e Chile. Desses, 201,2 milhões são consumidores ávidos e 252,6 milhões são espectadores esporádicos.

Isso é só um pouquinho do potencial dos jogos eletrônicos para a publicidade. Sem falar das plataformas de live stream como a pioneira Twitch.tv e o Facebook Gaming, com produtores de conteúdo exclusivos.

Se videogame é coisa de criança, eu não quero ser adulto. Posso me divertir e ainda tirar uma graninha com isso.

 

Referências:
https://epocanegocios.globo.com/Empresa/noticia/2019/06/mercado-de-games-deve-gerar-receita-de-us-152-bilhoes-em-2019.html

http://cbesports.com.br/esports/historia-do-esports/

https://www.pokerstars.com/br/blog/news/2018/post-9-171173.shtml?no_redirect=1

https://vs.com.br/artigo/lol-coca-cola-renova-patrocinio-com-a-pain-gaming-para-2020

https://vs.com.br/artigo/lol-nike-e-a-nova-patrocinadora-da-t1